Gamifikation

Nachhaltiges Lern- und Führungsinstrument oder manipulatives Gute-Laune-Tool?

Gamifikation heißt das neue Zauberwort, das seine Bedeutung vor allem für – und mit – den Digital Natives der Generation Y erhalten hat. Die seit dem Beginn der 1980er Jahre Geborenen sind mit Computerspielen, digitalen Bildern und eben auch virtuellen Wettbewerben groß geworden. Diese Grunderfahrung einer Generation auch für Kundenbindung, Marketing und eine ‚zeitgemäße‘ Mitarbeiterführung auszunutzen, ist damit naheliegend.

Das polnische Unternehmen ’sointeractive‘ und seine Dependance in München haben sich auf Gamifikation-Lösungen für verschiedene Business-Bereiche spezialisiert. Die These der Experten: Routineaufgaben können schnell eintönig und mühsam werden. Die Motivation der Mitarbeiter dafür nimmt kontinuierlich ab, was auf lange Sicht die Wirtschaftlichkeit im Unternehmen negativ beeinflusst. Gamifikation sorgt bei solchen Tätigkeiten für den ‚gewissen Kick‘ – die Implementierung von Spiele-Dynamiken und -Mechanismen fördert so direkt die Effizienz der Arbeit. Gleichzeitig macht das Spiele-Framework die eigene Performance für die Mitarbeiter transparent, was ihre Motivation erhöht, sich neuen Herausforderungen aktiv zu stellen. Aus Sicht von ’sointeractive‘ lassen sich durch Gamifikation außerdem Einstellungsverfahren optimieren sowie die Attraktivität von Unternehmen als Arbeitgeber steigern.

Gamifikation – kurzlebiger Hype wegen ’schlecht designter‘ Apps?

Die Researcher des IT-Marktforschungsinstitutes Gartner kommen in ihren Analysen zu vergleichbaren Resultaten: Die Kombination von Arbeitstätigkeiten, E-Learning und Gamifikation bringt Mitarbeiter leichter dazu, sich weiterzuentwickeln und zu engagieren. Allerdings sehen die Gartner-Analysten auch die Kehrseite der Medaille. Entsprechend ihrem ‚Hype Cycle‘ erreiche das Thema Gamifikation in Kürze seinen Höhepunkt oder habe diesen sogar schon überschritten – rund 80 Prozent der gamifizierten Anwendungen werden aus Sicht der Researcher im Laufe dieses Jahres ihren Niedergang erleben, da sie die in sie gesetzten unrealistischen Erwartungen nicht erfüllen. Gartner sieht die Hauptgefahr dafür in einem schlechten Design der Gamifikation-Apps und warnt die Firmen vor ‚bedeutungslosen Knöpfen, Bonuspunkten oder Ranking-Listen‘. Damit Gamifikation funktioniert, müssten stattdessen ’sinnvolle Anreize‘ gefunden werden. Die Entscheidungskriterien, was dafür geeignet ist, werden jeweils durch die Unternehmensinteressen vorgegeben.

Emotion vor Ratio – das Bosch-Konzept

Vorab: Wir glauben nicht, dass es bei Gamifikation um einen kurzlebigen Hype oder ein Instrument zur manipulativen Leistungssteigerung von Mitarbeitern geht. Wie bei vielen anderen Themen auch geht es bei der Implementierung eines spielerischen E-Learning- und Coworking- Systems nicht vordergründing um das WAS – die Entwicklung des Game-Konzepts an sich – sondern darum, WIE es im Unternehmen oder auch im Coaching wirken soll.

Gamifikation ist für uns ein festes didaktisches Programm, das auf dem Prinzip ‚Emotion vor Ratio‘ und zwei grundlegenden inhaltlichen Schritten aufbaut:

  • Am Anfang steht in unserem Konzept von Gamifikation das Motiv, Menschen für eine Aufgabe – ein Training, eine Leistung, einen angestrebten Entwicklungsschritt – emotional zu öffnen.
  • Im zweiten Schritt geht es um die Vermittlung spannend aufbereiteter Inhalte und deren nachhaltige Verankerung durch die Kombination von explizitem Lernen und spielerischen Elementen (Blended Learning).

Auf dieser Basis funktioniert Lernen nachweislich deutlich effektiver als in einem konventionellen Kontext und ist zudem mit positiven Erlebnissen verbunden. Unsere interaktiven Software-Produkte sorgen mit multimedialen Elementen – Animationen, Filmen, Simulationen, einem Online-Lernportal mit integriertem Wissensspeicher und Highscore-Funktion – nicht nur für die Vermittlung von ‚rationalem Wissen‘, sondern auch für Motivation und Spannung. Durch Gamifikation lassen sich nicht zuletzt Soft Skills – wichtig für Verkauf, Vertrieb, Verhandlungen und Mitarbeiterführung – gezielt trainieren, anreichern und verändern, auch für das Brainstorming zu Marken-Kampagnen oder das Einüben fallbezogener Gesprächsszenarien ist die Methode hervorragend geeignet. Im Fokus steht dabei, dass Sie durch Gamifikation ihre Zielgruppe emotional erreichen. Mit einem Hype hat ein solcher Ansatz nichts zu tun – Gamifikation ist eine neue Strategie, die direkt mit der fortschreitenden Digitalisierung unseres (Arbeits-) Alltags verbunden ist. Aus zeitgemäßen Lern- und Arbeitswelten ist sie nicht mehr wegzudenken.

Praxistipps:

  • Mit gut umgesetzter Gamifikation holen Sie Ihre Zielgruppe bei ihren Emotionen ab.
  • Voraussetzung dafür sind ein durchdachtes Konzept und eine technisch/designerisch exzellente Realisierung (ein Spiele-Netzwerk, eine firmeninternes „Game“-Portal, der gezielte Einsatz von interaktiven Multimedia-Features oder auch ein entsprechender Social-Media-Bereich).
  • Manipulative Inhalte und artifizielle Wettbewerbstreiber werden Ihre Mitarbeiter schnell erkennen – die Wirksamkeit entsprechender Tools wird ebenso schnell gegen Null tendieren.

Quellen:
http://www.bosch-ag.com/produkte/evorr.html
http://www.soi-engagement.de/loesungen/gamification-am-arbeitsplatz/
http://www.computerwoche.de/a/gamification-der-schuss-kann-nach-hinten-losgehen,2546217
http://www.computerwelt.at/news/karriere/arbeitsplatz/detail/artikel/mitarbeiter-motivation-durch-gamification/

 

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